思いついたことは書く

 すみません、FE日記はちょっと休止です。


 STGについて軽く。


 現STGの課題。
1.ユーザー層を増やす。


 ってこれが本当に正しいのでしょうか。
多層に対応できるゲーム=現在のゲーム層を納得させられるゲーム
ではありません。
ユーザー層を増やそうとしたエスプガルーダは結果的に
長期インカムという面では大往生に及びません。
また、鋳薔薇はSTGプレーヤーでもかなり多くのプレーヤーが
スルーしていますが、つぎ込んでいる人間は
果てしなくつぎ込んでいるゲームです。


 さらに消費行動はゲームセンターという市場を介して行われ、
一般的=設置店が増える=メーカーの利益
スルメゲー=インカムがある=ゲームセンター側の利益
これが成立するでしょう。
前者は多くのプレーヤーが少しづつお金を入れていきます。
後者は一握りのプレーヤーが大量のお金を入れていきます。
つまりは完全にトレードオフです。


 一般層に対応するゲームとマニア層に対応するゲームは
やはり作りの質から根本的に違う気がします。
ガルーダ1もそれなりに稼ぎプレーヤーはいたと思いますが、
大往生などと比較すると長期的にプレーしている人間が少なく感じられます。


 クリアラーとスコアラー、どちらが多いかといわれれば
リアラーが圧倒的多数で多いはずです。
スコアラーはもともと他のSTGにも関心があって、
というプレーヤーが多いでしょう。
また、クリアラーが延長線上として
スコアラーに転じる場合があります。


 最近のいわゆる人気のあるSTGといえば
CAVESTGが非常に多いでしょう。
私としてはラジルギみたいにコミカルなものも、
ガレッガのように世界観や圧倒的な重厚感と
スコアの研究し甲斐のあるもの、
斑鳩のようにSTGとはまた異なる頭を使わせてくれるものや
ドラブレのように泣きそうになるものも
どれもそれぞれ楽しいとは思うのです。
しかし、アーケードで設置してあるゲームは
CAVEのみ、あって1945II。
プレーヤーは時々CAVEにつく程度、
他は秋葉原でもない限りプレーヤーはほとんど見ません。
秋葉原でも最近はCAVESTGが異様なまでに増えていました。
首領蜂以外は全て完備。フィーバロンまで備えるとは。


 STGのリーディング、CAVE。
ここに間違いはどうやらなさそうです。
グラシリーズは名実共にSTGを代表するものですが、
いかんせんアーケードSTGという点においては
CAVEの弾幕系には一歩譲るところがあります。


 では、なぜこれほどまでにCAVESTGは
人をひきつけるのでしょうか。
それはCAVESTGのお約束がほとんど崩れないからです。
敵の弾は中心1ドット、こちらの当たり判定も小さめ、
ショット推しっぱなしで低速移動、
弾は多くても見て避けられる程度、
弾は多くてもちゃんと避ける道を過去のプレーヤーには
比較的分かりやすい形で作っている、
画面下方から高速弾が飛んでこない、
稼ぎは方法が違えど、完全なクリアラーの方向性とは
逆のように見えてパターン安定の近道になったり、などなど。
この作りに逸脱していないSTGは基本的に人気があった、
といえるのではないでしょうか。
また、クリアが非常に難しいか、稼ぐと非常に難しいか、
これをさせることで自分の納得した形でのクリアというものを
遠ざけているという絶妙の手法はCAVEの職人芸と
言って過言ではないと思います。


 その応用力、また、”納得できる”クリアが遠いのが
このCAVESTGの特長であると思います。
ケツイで本格的にSTGデビューして、
その他CAVESTGも一通りプレーしました。
ガルーダ1は4000万点+ALLで打ち止めてしまいましたが、
ガルーダ2は稼ぎ始めて一向に終わりません。
まぁ、ミス待ちゲームというのも理由ですけど。
白往生は2−1で終わって文句言いながらでも、
やっぱり次のコインを入れてしまいます。
ケツイは裏ALLしたらSTGやめる宣言していますが、
一向に裏ALL出来る気配がありません。表ALLもまだです。


 こういう互いに連関する作りはSTG脳的であります。
いわゆる格ゲーの2台巨塔と呼ばれるCAPとSNKでは
プレーヤーがほとんど相容れません。
今はどうだか知りませんが、個人的に過去の作品に関して言えば
バランスのCAP、演出のSNKと考えていましたが。
ここにGGプレーヤーがいても住み分けは出来ているでしょう。
2D格と3D格に関しては完全に別次元ですけど。
家庭用で言えばFFプレーヤーとDQプレーヤーはその絶対的知名度から
ある程度混合することはありますが、
FFプレーヤーとSOプレーヤーは比較的薄い連関関係です。


 つまりはSTGは他のものもやってみようとするゲームなのです。
一つプレーすることで他のゲームもプレーしてみようと思う、
また自分の目標がある程度目に見える形で表せる
その作りはひいてはゲーム寿命の延命にもつながるのです。


 格ゲーではバージョンアップが行われる=次に移行しなければならない、
というのが暗黙の了解ですが、STGでは古かろうが新しかろうが
ゆっくりと目標目指してプレーに励む、これだけでいいのです。
つまりはユーザー層を増やす努力も重要なのですが、
安定して楽しめるゲームを供給し続けることも必要なのです。


 しかし、ゲームセンターにおくことの最大の課題。
それは筐体のスペースです。